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AG九游会从0到1设计产品你需要了解这些内容

发布时间:2023/12/06    浏览次数:

  AG九游会从0到1设计产品你需要了解这些内容对于设计师来说,如果你接到了从0到1设计一款产品的任务时,千万不要直接开干,动手前最好从产品、展示、团队上想清楚了要怎么做。

  领导的意图传递不到位、产品经理解释不清楚、设计师不知从何开始。最糟糕的情况是,设计师不但对项目不了解,就连应该问些什么都不清楚。

  这样一开始就会让人留下不专业的印象,而且后面如果总是想到一出问一出,会导致沟通效率低下。长此以往,肯定积攒下不少误会,设计方案难以让需求方满意,返工肯定也少不了。

  以下是我自己的经验总结,设计师如果在动手前,能够把这张表填完且想明白了其中内容,做设计时就能过胸有成竹,可以避免很多因为误解而产生的问题。

  这一点是基础中的基础,做一款产品,至少要知道它有什么功能,在市场上属于什么门类,市面上的同类产品中大概处于什么位置,有何特殊之处。

  斗鱼和YY虽然都是直播产品,但是功能定位上却又不同。前者主打游戏直播,主播主要靠能力取胜,很少表演才艺也不怎么露脸;后者主打秀场直播,主播更依赖颜值、表演和互动娱乐。

  很多有时候口头描述起来太过抽象,多传递几个人就可能完全变味。如果市场上有类似(或者哪怕只在某一方面类似)的产品,能够让人更好地理解。

  拼多多等大部分的社交电商注重实惠而不是品质,将其与网易严选这种品质电商结合起来,就形成了新的模式。将两个产品的结合点放在一起,一目了然。

  无论对产品本身如何描述,都很难方方面面对表达完备。最好的方法是找准目标人群,这样不论计划如何改变,只要确保产品能够满足相应人群的需求喜好,就不会偏离轨道。

  具有相似品质要求的人,购买能力未必相同;具有相似购买能力的人,对于品质的要求未必相同,都市青年和乡镇小资就属于后者。而用户的喜好和其对品质的追求,是最能对产品设计产品直接影响的。

  决策方在构思讨论的项目时,可能也顺带在品牌调性上有一些构思,这些东西会对设计方案有更加直接明确的要求,所以必须了解。

  当然有些项目在这一方面没有任何方向,这样就没办法了。不过如果至少能够弄清高层领导的喜好,也多少有一定帮助。

  如果设计师发现风格理念有一定矛盾和难以理解之处不要着急,耐心问清楚背后的原由才能够把握好方向。例如案例中产品因为注重品质而想要走简约风,而因为其功能目的,运营感也需要从细节体现。

  看到这一项也许你会奇怪为什么运营推广也需要设计师来关心?如果说界面是用户与产品的接触渠道,那么市场运营则是用户走向产品的必经通道。设计师如果都不了解用户在接触到产品之前经历了什么,如何设计出最符合用户心意的产品呢?

  京东这类主打消费者保障和物流速度的电商,在设计上就要体现出专业感,要强调品牌型号、保修期、仓库、运送方式的信息。

  拼多多这类主打优惠、互动的电商,设计上就要有更强的运营感,体现出价格优势和商品的受欢迎程度。

  这一条比较好理解,界面是用来摆放内容信息的,这些东西数量多少、有什么层级、各层有什么类别、各项的关联和属性、是否有优先级……这些东西不一定要完全在页面上按原样展示,但是设计师必须完全了解才能做出最佳展示方案。

  懒饭和下厨房虽然内容都是菜谱,但是由于数量上的差异,两者的布局也相差很大。同时也要了解项目未来的数量变动,是会越来越多,还是维持不变,这样也能在设计上留有余地。

  项目沟通上很容易出现的一个问题是,听到一个非常宏大的计划后,就卷起袖子加班加点地赶工,好不容易赶上期限,却发现当时听到的计划中有90%都只不过是对未来发展的想象而已。

  或者反过来,一听要求这么少,三两下就做完方案了。等开发到一半才发现,过几个月就会大量增加新功能,而初版设计根本没有留下任何余地。

  所以说设计师需要了解项目的上线规划或开发计划,知道最终想做出个什么东西、第一期要做到什么程度,以后再怎么补充,才能够避免多余的加班和返工。

  这个问题在多平台项目表现更加明显,不同的终端由于用户数量和开发难度等问题,上线进度可能有很大的差异。例如微信PC端的终极目标当然是能够替代手机端,但是绝对不可能一开始就把功能做齐了。

  上线规划是必须要知道的,如果在此基础上再能够弄清楚投入人力那就更好了。因为在相同的时间内,投入人力越多通常意味着产品的细节打磨能够更加到位。

  我们知道设计方案很多情况下不能100%还原因为考虑到时间人力成本,如果设计师一开始就清楚这些,就能够在设计时更好地掌握最终效果,合理运用开发资源。

  阿里鹿班系统就是在设计上合理运用开发资源的案例。电商平台每天需要用到数量极大的运营图,而设计师的人力成本肯定是有限的。而开发了鲁班系统后,虽然素材模板、和产品抠图等部分还是需要人力,但是整体上大大解决了设计和开发资源需求不均衡的问题。

  这一点是被很多设计师忽略的AG九游会官方网站,但是我个人觉得很重要。任何产品的核心问题是生存,而生存之本是盈利。设计师只有了解了产品的核心所在,才能够更好地助力业务,提供实际价值。

  如果是没有营收压力的产品,在设计上就可以更加注重艺术和创意感;而如果有营收压力必须持续赚钱的产品,在设计上就不能够太过随心所欲,必须配合业务需求。

  别看独立游戏和网游在设计上一个在天一个在地,双方的设计师可能拿着差不多的薪水。前者根本就没有多大盈利的指望,还不如好好加强艺术美感,博取口碑;而后者以巨额盈利为主要的目的,恨不得每分每秒都用在赚钱上,设计师肯定是不被鼓励在艺术美感花费时间的。

  万事开头难,从零到一做设计是很关键的一步,把该弄清的事情弄清楚了,动手记录一下,字数不多也未必能花多长时间,但是意义重大。

  想想看自己正在做的项目,是否能够独立完成张表呢?有空时找相关负责人问一下,可能会发现很多自己弄不懂的事情都想清楚了。

  作者:Z Yuhan,一名前华为腾讯交互设计,在英国学习了人机交互,乐意带你由浅入深了解产品体验;公众号:体验进阶。


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